UNEFA - TUCUPIDO

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domingo, 30 de noviembre de 2014

Elaborado  por:
cegalevi.blogspot.com
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Ejercicios practicos en Visualbasic


Uso de ciclo IF, asignacion de variables, uso de botones y operaciones simples con Visualbasic
Construcción de una calculadora simple con visual studio 6

Código del programa:
click en imagen:


Descargar Programa .exe finalizado:
click en imagen:



El segundo ejercicio consiste en utilizar visual basic en excel
para crear un formulario dentro de una hoja, que permita hacer cálculos con comando visualbasic
 Código principal
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Descargar ejemplo concluido
Click en imagen:




Ejercicio practico elaborado en clase, código, fotos y hoja excel con programa corriendo sin errores!
Esto es lo que muestra al hacer click el botón

Código:

Click en imagen:
para descargar hoja y probar el PRG.

Ejercicio practico en visualbasic que copia valores  y los pega en otro rango de una hoja de excel, o de otra hoja del mismo libro

Codigo:

Click en imagen:
para descargar hoja y probar el PRG.






viernes, 25 de julio de 2014

UNIDAD 1.  DIAGRAMAS DE FLUJOS
- Un diagrama de flujo es una representación gráfica de los pasos que seguimos para realizar un proceso; partiendo de una entrada, y después de realizar una serie de acciones, llegamos a una salida.
- Cada paso se apoya en el anterior y sirve de sustento al siguiente
Características:
- Es una representación gráfica de las secuencias de un proceso, presenta información clara, ordenada y concisa. 

- Permite visualizar las frecuencias y relaciones entre las etapas indicadas. 


-  Se pueden detectar problemas, desconexiones, pasos de escaso valor añadido etc. 


- Compara y contrasta el flujo actual del proceso contra el flujo ideal, para identificar oportunidades de mejora. 


- Identifica los lugares y posiciones donde los datos adicionales pueden ser recopilados e investigados. 


- Ayuda a entender el proceso completo. 



- Permite comprender de forma rápida y amena los procesos

Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman) 


El diagrama estructurado N-S también conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unión y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. 


Los símbolos que se usan en la solución de problemas con diagramas de flujo son:

Vídeo Sobre diagramas de flujos:
Autor Victor Hugo:


UNIDAD 2. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC.

Definición de programa:
Programa informático o software es un elemento imprescindible para el normal funcionamiento de una computadora. Puede ser tanto un programa ejecutable como su código fuente, que es escrito por los programadores. Por otra parte, de acuerdo a sus funciones, un programa puede ser catalogado como un software de sistema o un software de aplicación.
  Un programa es  una serie de órdenes o instrucciones que están basadas en un lenguaje de programación que pueden ser interpretados por un ordenador para la realización de alguna función o la resolución de algún problema.
Tipos de programas:
Programas de contabilidad: estos les facilitan al usuario el análisis y la compilación de información financiera, ya sea para el ámbito doméstico o para alguna empresa. Los primeros generalmente cuentan con una base de datos para actualizar los gastos realizados y también utilidades para las chequeras, que sirven para conciliarlas e imprimir cheques. También se utilizan para planear balances, saber cuáles son los impuestos que faltan pagar y cuáles no, también pueden incluir calculadora y utilidades para la tarjeta de crédito. Los programas de contabilidad destinados a las empresas cuentan con todas las funciones mencionadas y además con un módulo para realizar nómina, facturación e inventarios.

Programas financieros: estos contienen utilidades financieras que no incluyen los anteriores. Por medio de estos programas se pueden generar estrategias financieras ya que educan a sus usuarios sobre consideraciones prácticas, regulaciones y leyes. Además, pueden utilizarse para realizar préstamos o analizarlos, y para hacer seguimientos contables.

Programas educativos: estos cuentan con paquetes que enseñan, por medio de guías, sobre una técnica o tópico. Estos pueden estar orientados a adultos, que abarcan temáticas como física, química, astronomía o que  enseñen a tipear o a hablar algún idioma, entre otras. Por otro lado hay programas orientados a niños, que, por ejemplo, enseñan sobre gramática, historia o matemáticas.

Programas de juegos: estos programas siempre vienen incluidos en la computadora y son de las más diversas temáticas. Existen con fines educativos o bien, como mero entretenimiento y los hay para adultos y niños.

Programas de producción: estos son destinados a las compañías, para que sus usuarios puedan adquirir información integrada. Los programas de este tipo contienen aplicaciones para la recolección de información estratégica de mercado, del perfil de los usuarios y consumidores. También se los utiliza para manejar agendas y correo, realizar presentaciones e informes así como también directorio de compañías y manuales de seguro.

Programas procesadores de texto: por medio de estos los usuarios logran manipular y producir textos de cualquier índole. Los procesadores de texto permiten modificar el formato de un documento, ya sea sus márgenes, la forma de la página, los espacios, el color y tamaño de fuente, alineación, etcétera. Además de esto, la mayoría permite realizar notas al pie, búsquedas, reemplazos y también cuentan con diccionario, correctores ortográficos y gramaticales. 

Bases de datos: estas son paquetes de programas por medio de los cuales los usuarios logran almacenar, retirar y manipular enormes volúmenes de información. En la mayoría de los casos, la información se guarda en registros y se la ordena y busca por medio de palabras claves. Las bases de datos permiten la realización de reportes utilizando distintos criterios y la manipulación de listas simples. Además, permiten realizar cruces de información y la automatización de diversas funciones.

Programas de publicación: en estos se combinan diseñadores gráficos con procesadores de texto que permiten la confección de revistas, catálogos, pancartas, folletos y demás. Para esto incluye funciones que permiten alterar imágenes, modificar las fuentes, gráficos para incluir en el archivo y opciones de impresión.


Programas gráficos: por medio de ellos se pueden transferir, manipular e incluso crear imágenes. Existen gráficos de dos tipos: de mapas de bits y por vector. Estos últimos guardan la imagen en cajas, líneas u otros objetos. Cada una de estas posee propiedades como tamaño, color y relleno. Además, permiten manipular a cada objeto individualmente. Por otro lado, los gráficos de mapas de bits utilizan recortes de píxel de la imagen.

Programas de sistemas operativos: es por medio de ellos que el usuario logra utilizar la computadora ya que es el nexo entre el hardware de la PC y el usuario.

Programas de utilidad: estos permiten al usuario realizar un mantenimiento de su computadora y pueden incluir análisis de problemas, copia de seguridad, protector de virus, soporte de periféricos, administrador de memoria y muchas otras funciones.

Programas de redes y comunicación: estos permiten conectar distintas computadoras entre sí, por medio de conexión de redes o un módem, para buscar o trasferir información. Estos programas permiten el uso de impresoras o bases de datos remotas, transferencia de archivos, envío de e-mails, entre otras cosas.

Lenguaje de programación: estos ofrecen herramientas que permiten la creación de diversos programas para computadoras. Algunos de los lenguajes más utilizados son: Visual Basic, FoxPro, C, Pascal, etcétera.

Programas de hoja de cálculo: estos programas facilitan la manipulación e introducción de información numérica. Los formatos de las hojas de cálculo son de celdas que almacenan números, texto e incluso información computacional. Ofrecen numerosas fórmulas que permiten relacionar y manipular la información de diversas maneras.

Programación estructurada (PE) 
   La programación estructurada está compuesta por un conjunto de técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y mantenimiento del mismo. 
   Esta programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.
Esta técnica incorpora: 
Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en etapas o estructuras jerárquicas.
Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas con mayor facilidad.
Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.
Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces.
Las principales ventajas de la programación estructurada son: 
Los programas son más fáciles de entender
Se reduce la complejidad de las pruebas
Aumenta la productividad del programador
Los programas queden mejor documentados internamente.
Un programa está estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos. 

Parte o estructura  de un programa en visual basic:
Un programa de Visual Basic se crea a partir de bloques de creación estándar. Una solución consta de uno o varios proyectos. Un proyecto a su vez puede contener uno o más ensamblados. Cada ensamblado se compila a partir de uno o varios archivos de código fuente. El archivo de código fuente proporciona la definición e implementación de clases, estructuras, módulos e interfaces, que en última instancia contienen todo el código.
Instrucciones de control en visual basic:
  En Visual Basic, una instrucción es una instrucción completa. Puede contener palabras clave, operadores, variables, constantes y expresiones. Cada instrucción pertenece a una de las categorías siguientes:
Instrucciones de declaración, que dan nombre a una variable, constante o procedimiento y también pueden especificar un tipo de datos.
  Instrucciones ejecutables, que inician acciones. Estas instrucciones pueden llamar a un método o función, y pueden repetires en bloques de código o crear una bifurcación en otro bloque de código. Las instrucciones ejecutables incluyen instrucciones de asignación, que asignan un valor o expresión a una variable o constante.

En este tema se describe cada categoría. Asimismo, en este tema se describe cómo combinar varias instrucciones en una sola línea y cómo continuar una instrucción en varias líneas.

Programación modular 
   En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad. En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros. A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a otros módulos o funciones. 

Programación orientada a objetos (POO)
   Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos. El elemento principal de la programación orientada a objetos, es el objeto. El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización. Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa en ese momento. El polimorfismo y la herencia son unas de sus principales características y por ello dedicaremos más adelante un artículo exclusivamente a tratar estos dos términos. 

Programación concurrente 
   Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez. Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma simultánea. Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las acciones.

Programación funcional
   Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras funciones. 

Programación lógica 
   Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas.

Partes de un Programa
Introducción
En este tema se presenta una introducción a Pascal: ¿qué es un lenguaje de programación?, un poco de historia sobre Pascal, ¿qué es compilar un programa, etc. Si no te interesa, puedes saltarlo ya que no es demasiado importante.

Entrada y salida de datos
Aquí aprenderás a comunicarte con el usuario a través de tus programas. ¿Cómo? Pues a través de unos procedimientos que te permiten leer y escribir datos en la salida y entrada estándar respectivamente.
Estructura de un programa
En este apartado podrás aprender de qué partes consta un programa en Pascal. Verás el orden en el que se escriben, en qué consisten, cuáles son obligatorias y cuáles no, cómo se relacionan unas con otras, etc.
Sentencias y expresiones
En este tema se muestran los tipos de sentencias, de expresiones y de operadores que puedes utilizar en tus programas. Estos tres conceptos están relacionados, ya que los operadores se usan en expresiones, y éstas a su vez en sentencias.

Variables y constantes
Si pinchas en este libro aprenderás cosas sobre las variables: qué es una variable, cómo se declara, cómo se inicia, etc. Además observarás que una variable pertenece a un tipo de dato, concepto éste que se trata en el siguiente tema.

Control del flujo
En este tema aprenderás a que tus programas puedan variar el orden de su ejecución si se cumplen ciertas condiciones (sentencias selectivas). Y también aprenderás a repetir algo varias veces (sentencias iterativas).
Tipos de datos
En este capítulo verás lo que es un tipo de dato. Este es un concepto muy importante en cualquier lenguaje de programación, especialmente en Pascal que es un lenguaje fuertemente tipeado.

Programación modular
Aquí conocerás cómo construír pequeños programas (procedimientos y funciones) que ayuden a solucionar un problema grande dividiéndolo en subproblemas

 Instrucciones de Control
   Las instrucciones de control son aquellas que nos permiten variar o alterar la secuencia normal de ejecución de un programa. Prácticamente la totalidad de lenguajes de programación de alto nivel soportan tres tipos de instrucciones de control:
Instrucciones condicionales o alternativas.
Instrucciones de salto.
Instrucciones repetitivas.

Instrucciones Condicionales o Alternativas:

1.- Alternativa simple:
Se evalúa una condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es “verdadero”, y no ejecutándose este grupo de sentencias si el resultado es “falso”.

2.- Alternativa doble:
Se evalúa la condición, ejecutándose un grupo de sentencias si el resultado es “verdadero”, y ejecutándose otro grupo alternativo de sentencias si el resultado es “falso”.

3.- Alternativa múltiple (o selector):
En lugar de una condición, se evalúa una expresión con múltiples pero finitos resultados, ejecutándose en función del resultado de la expresión, un grupo de sentencias entre múltiples posibles.

Instrucciones alternativas anidadas:
   También es posible utilizar la instrucción Si-Sino para diseñar estructuras de selecciones entre más de dos alternativas. Esto se consigue mediante las estructuras anidadas, donde tanto la rama Si como la Si no pueden contener a su vez otra instrucción Si-Sino, y así sucesivamente un número determinado de veces.

Instrucciones de Salto:
   Se utilizan para realizar un salto, es decir, para transferir el control a un punto del programa donde seguirá la ejecución del mismo, pero perdiendo toda posibilidad de retornar de forma controlada la ejecución del programa al punto de llamada.
No se aconseja su utilización porque crean un código difícil de leer y mantener, estando su uso muy restringido en programación estructurada.
Instrucciones Repetitivas:

   Este tipo de instrucciones también son conocidas como bucles, ciclos o lazos. Lo que hacen es que mientras se verifique una condición, un segmento del algoritmo o programa se repita consecutivamente.

En cada repetición del bucle (o iteración) se evalúa la expresión de control del bucle (o condición), que determinará si continuamos realizando otra iteración o bien salimos definitivamente del bucle.
Instrucciones ejecutables
   Una instrucción ejecutable realiza una acción. Puede llamar a un procedimiento, bifurcar a otra parte del código, recorrer varias instrucciones con un bucle o evaluar una expresión. Una instrucción de asignación es un caso especial de una instrucción ejecutable.


   En el ejemplo siguiente se utiliza una estructura de control If...Then...Else para ejecutar diferentes bloques de código basándose en el valor de una variable. En cada bloque de código, un bucle For...Next se ejecuta un número especificado de veces.
Guía completa visual basic:
click:


https://googledrive.com/host/0B3groy0CUykvT2haOEx4enZxTms/programacion.pdf